جان رومرو از چالش های ابداع اکشن اول شخص می گوید؛ داستان خلق ولفنشتاین

به گزارش وبلاگ گپ و گفتگو، در دنیای امروزی ساخت یک بازی زمان زیادی می برد. بعضی عناوین مثل سایبرپانک (Cyberpunk 2077) چندین سال و بعضی مثل بیشتر عناوین کال آو دیوتی چندین ماه در فرایند ساخت حضور خواهند داشت. یکی از عناوین مهم که روی آینده بازی های اول شخص شوتر تأثیر گذاشت، بازی سه بعدی ولفنشتاین (Wolfenstein 3D) بود. یک بازی که توانست توجه افراد بسیار زیادی را به خود جلب کند و به نوعی سبک اول شخص شوتر را پایه گذاری کند.

جان رومرو از چالش های ابداع اکشن اول شخص می گوید؛ داستان خلق ولفنشتاین

نکته جالب اینجاست که بازی ولفنشتاین تنها در 6 ماه و به وسیله 6 نفر ساخته شده است. روی عناوین نو بیش از هزار نفر کار می نمایند و همچنان در 6 ماه ساخت آن ها به اتمام نمی رسد. قبل از اینکه بازی های ولفنشتاین ساخته شوند، اول عناوین فرمانده کین (Commander Keen) برای سیستم عامل داس (MS-DOS) ساخته شدند. پس از آن رومرو و تعدادی از افراد دیگر تصمیم به ساخت یک بازی به سبک اول شخص شوتر گرفتند. رومرو در مصاحبه اخیر خود در خصوص فرایند ساخت ولفنشتاین سه بعدی و عناوین دیگر صحبت نموده است.

صنعت بازی سازی در این مدت تغییرات زیادی داشته است

رومرو در مصاحبه خود گفت:

یکی از نکات مهم برای رومرو این بود که می خواست بازی بیشتر حس سه بعدی بودن را به کاربر بدهد. برای اینکار برترین حالت اول شخص بود. در گذشته نیز عناوینی مثل هاورتنک سه بعدی (Hovertank 3D) به این شکل بودند. رومرو در ادامه شرح داد:

نام این بازی قرار نبود ولفنشتاین باشد

علاقه رومرو به ساخت یک عنوان نو باعث شد تا یکی از مجموعه های دوست داشتنی قدیمی به نام قلعه ولفنشتاین (Castle Wolfenstein) دوباره زنده گردد. اولین عنوان از این مجموعه در سال 1981 به وسیله شرکت میوز (Muse Software) عرضه شد. تیم رومرو هنوز آماده نبودند که یک عنوان نو را بسازند. با اینحال او این فرصت را دید تا تأثیر شدیدی روی مجموعه ولفنشتاین گذاشته و آن را تغییر دهد. رومرو در این باره گفت:

نکته اینجاست که شرکت آیدی سافتور (id Software) که رومرو یکی از اعضای آن بود به فکر ساخت یک بازسازی از قلعه ولفنشتاین نبود. در حقیقت این بازی نو یک ولفنشتاین به حساب نمی آمد. این بازی قرار بود یک دنباله برای عنوان قبلی باشد تا اینکه یک بازسازی دقیق باشد.

تیم رومرو یک نام دیگر برای بازی خود پیدا نکردند. ایده های زیادی مطرح شد اما هیچ کدام نتوانست نظر اعضای تیم را به طور کامل جلب کند. پس از مدتی تیم به این نتیجه رسیدند که نام جالب تری از ولفنشتاین وجود نداشته و به همین علت تصمیم گرفتند این نام را به قیمت 5 هزار دلار در سال 1992 خریداری نمایند. این قیمت در برابر سودی که این مجموعه در حال حاضر دارد اصلاً اندازه زیادی نیست.

صنعت بازی سازی پیشرفت زیادی نسبت به قبل داشته است

تنها قیمت خرید این نام عجیب نیست. بلکه اینکه شما تصور کنید یک بازی به درجه اهمیت ولفنشتاین سه بعدی تنها در 6 ماه ساخته شده است، جالب است. البته این موضوع با توجه به استانداردهای امروزی که ساخت هر بازی ممکن است چند سال طول بکشد عجیب به نظر می رسد. اگر شما این مدت زمان را با استانداردهای بازی سازی دهه نود میلادی مقایسه کنید کمی هم زیاد به نظر می رسد. رومرو در خصوص مدت زمان ساخت می گوید:

بازی سازی یک فرایند زمانبر نیست

یک دیدگاه منفی که نسبت بازی سازی وجود دارد این است که این کار بسیار سخت است. در صورتی که اینگونه نیست. زمانی که شما ببینید بسیاری از عناوین مهم دنیای بازی های ویدئویی تنها در چند ماه کوتاه ساخته شدند به این موضوع پی خواهید برد. نکته دیگر این است که بیشتر بازی سازان به داستان های افراد قدیمی در این زمینه گوش نموده و شیفته دنیای ساخت بازی شده اند. این در صورتی است که به طور کلی هر عنوانی احتیاج به بهبود دارد اما احتیاجی هم نیست ساخت یک بازی چندین سال طول بکشد. رومرو در ادامه گفت:

شرکت رومرو از تجربیات او استفاده خواهد نمود

رومرو در پی این است تا درس هایی که در این مدت از بازی سازی گرفته را در شرکت خود به کار ببرد. در اصل هر بازی احتیاج به زمان بیشتری برای کامل شدن دارد و نباید روی سازندگان فشار زیادی باشد. هرچه زمان بیشتری در اختیار تیم قرار بگیرد خلاقیت کارمندان نیز بیشتر شده و فشار کمتری هم به آن ها وارد می گردد.

دیدگاه رومرو بسیار تعمل برانگیز است. تقریباً ما این موضوع را در بسیاری از عناوین شاهد هستیم که بسیار فشرده ساخته شده و کامل عرضه نمی شوند. اینکه بعضی امکانات بعداً به بازی اضافه شوند مسئله ای ندارد اما اینکه یک بازی ناقص عرضه شده و بعداً کامل گردد بسیار موضوع نامناسبی است. مخصوصاً با قیمتی که بازی ها در این مدت دارند، گیمرها انتظار یک عنوان کامل را از شرکت های سازنده دارند.

رومرو اخیراً شرکت خود را پایه گذاری نموده و در حال کار روی یک عنوان شوتر نو است. حال باید دید که با توجه به تجربیات زیادی این سازنده در این سبک، شرکت رومرو در آینده چگونه عمل خواهد نمود.

منبع: RockPaperShotgun.com

منبع: دیجیکالا مگ

به "جان رومرو از چالش های ابداع اکشن اول شخص می گوید؛ داستان خلق ولفنشتاین" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "جان رومرو از چالش های ابداع اکشن اول شخص می گوید؛ داستان خلق ولفنشتاین"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید